Deze paper beschrijft de incrementele en iteratieve onderwijsmethode van het opleidingsonderdeel Human-AI Interaction in de master informatica aan UHasselt. Centraal staat de ontwikkeling van vaardigheden, met name het toepassen van wat studenten geleerd hebben en de motivering van hun keuzes. De onderwijsmethode bestaat uit een aantal hoorcolleges, vijf groepsopdrachten met feedbackmomenten en pass/fail beoordeling en een individueel project. Er waren geen strikte deadlines of een traditioneel examen. Bij een pass op elke groepsopdracht, krijgen studenten een 12/20 als score. Dit wisten ze voor de start van de examenperiode. Daarna konden de studenten ervoor kiezen om een individueel project te maken voor de overige 8/20 punten. Tijdens wekelijkse feedbackmomenten bespraken de studenten de groepsopdrachten met het onderwijsteam, waarop de pass/fail beoordeling werd gebaseerd. Bij een fail kregen studenten feedback over hoe ze de opdrachten konden verbeteren. De feedback werd gepersonaliseerd op basis van de prestaties en evoluties van elke studentengroep. De studenten konden elke groepsopdracht meermaals itereren en indienen om te groeien tot een pass. De onderwijsmethode is gebaseerd op inzichten uit het High Impact Learning that Lasts-model (HILL-model), beheersingsleren en de zelfdeterminatietheorie. De zeven bouwstenen van het HILL-model, en vooral assessment for learning en assessment as learning (Dochy & Segers, 2018), zijn zichtbaar in de onderwijsmethode. Ook aspecten van het beheersingsleren zijn herkenbaar (Garner, Denny, & Luxton-Reilly, 2019), zoals de mogelijkheid om groepsopdrachten steeds te verbeteren. Hierdoor verwachten we een positief effect van de onderwijsmethode op het leerproces van studenten. Vertrekkende vanuit de zelfdeterminatietheorie en de drie basisbehoeften voor motivatie, namelijk autonomie, verbondenheid en competentie, zijn er ook elementen aanwezig die de motivatie van studenten positief kunnen beïnvloeden (Deci & Ryan, 1980; 2008).
Posts tagged: Education
Coaching compliance: A tool for personalized e-coaching in cardiac rehabilitation
Patient coaching is integral to cardiac rehabilitation programs to help patients understand, cope better with their condition and become active participants in their care. The introduction of remote patient monitoring technologies and tele-monitoring solutions have proven to be effective and paved way for novel remote rehabilitation approaches. Nonetheless, these solutions focus largely on monitoring patients without a specific focus on coaching patients. Additionally, these systems lack personalization and a deeper understanding of individual patient needs. In our demonstration, we present a tool to personalize e-coaching based on individual patient risk factors, adherence rates and personal preferences of patients using a tele-rehabilitation solution. We developed the tool after conducting a workshop and multiple brainstorms with various caregivers involved in coaching cardiac patients to connect their perspectives with patient needs. It was integrated into a comprehensive tele-rehabilitation application.
Game of tones: Learning to play songs on a piano using projected instructions and games
Learning to play a musical instrument such as the piano requires a substantial amount of practice and perseverance in learning to read and play from sheet music. Our interactivity demo allows people to learn to play songs without requiring sheet music reading skills. We project a graphical notation on top of a piano that indicates what key(s) need to be pressed and create a feedback loop that monitors the player's performance. We implemented The Augmented Piano (TAP), which is a straightforward combination of a physical piano with our alternative notation projected on top. Piano Attack (PAT) extends TAP with a shooting game that continuously provides game-based incentives for learning to play the piano.
Break-it, hack-it, make-it: The 'hack-a-thing' workshop series as a showcase for the integration of creative thinking processes into FabLab genk
FabLabs are mostly known for their problem-solving approach since they allow people to develop and perfect a prototype of 'almost any product', using the available infrastructure, facilities and knowhow (Mandavilli, 2006). Since 2012, FabLab Genk too has become a hotbed for problem-solving activities. FabLab Genk is situated in a creative context and is used by many media, arts and design students, researchers, designers and artists, for creating a wide variety of physical objects that they could otherwise only imagine. However, we noticed that the creative thinking processes that take place before the actual problem-solving do not take place within the environment of FabLab Genk. As a way of including these creative thinking processes into its environment, FabLab Genk organised a series of workshops called 'Hack-a-Thing'. This paper shows how 'Hack-a-Thing' proved to be a setup that facilitates new ways of learning and creative thinking in the environment of FabLab Genk. First, this paper illustrates that the 'Hack-a-Thing' workshop series allowed FabLab Genk to become an environment that fosters a new, more informal and creative form of learning. Second, this paper shows how 'Hack- a-Thing' stimulated a more creative way of using and thinking, particularly about alternative relationships with technological objects.
iDiscover: Towards the next generation of contextualised mobile museum guides
In this paper we present a conceptual reference framework – the iDiscover framework – to make informed decisions on integrating technology in a museum environment in order to enhance the visitor experience. Our framework presents four dimensions of context that have proven to be indispensible for situation the most appropriate solutions for a specific cultural heritage site: the degree of mobility, the degree of personalisation, the degree of interaction with the environment and the degree of social interactions. Three cases are described in which we succesfully used this reference framework for creating mobile guides that fit both with the context of use and with the needs of the cultural heritage institute.
Multi-user multi-touch setups for collaborative learning in an educational setting
The design of context-specific educational mobile games
Mobiele ICT en erfgoed: De bezoekerservaring verrijken met mobiele gidsen
Gedurende de laatste jaren steeg de populariteit van mobiele computers om de bezoekerservaring te verrijken en vonden deze apparaten hun weg naar musea en andere erfgoedinstellingen. De voordelen van het gebruik van mobiele computers zijn duidelijk: informatie kan op een dynamische manier via het toestel gepresenteerd worden, zonder dat de fysieke ruimte zelf erdoor wordt verstoord. Bovendien kan de presentatie op een multimediale manier gebeuren: een mobiele computer kan verscheidene media tonen, zoals foto's, audio- en videofragmenten, tekst, … Omdat de bezoeker op verschillende manieren met het toestel kan interageren, worden ook interactieve spelen mogelijk. De dynamiek en autonomie die met deze toestellen behaald kunnen worden, zorgen er bovendien voor dat gebruikers hun eigen tempo kunnen aanhouden en informatie kunnen verkrijgen die afgestemd is op het persoonlijk interesseprofel.